Главная Рефераты по рекламе Рефераты по физике Рефераты по философии Рефераты по финансам Рефераты по химии Рефераты по хозяйственному праву Рефераты по цифровым устройствам Рефераты по экологическому праву Рефераты по экономико-математическому моделированию Рефераты по экономической географии Рефераты по экономической теории Рефераты по этике Рефераты по юриспруденции Рефераты по языковедению Рефераты по юридическим наукам Рефераты по истории Рефераты по компьютерным наукам Рефераты по медицинским наукам Рефераты по финансовым наукам Рефераты по управленческим наукам Психология и педагогика Промышленность производство Биология и химия Языкознание филология Издательское дело и полиграфия Рефераты по краеведению и этнографии Рефераты по религии и мифологии Рефераты по медицине Рефераты по сексологии Рефераты по информатике программированию Краткое содержание произведений |
Реферат: Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. Простейшие объектыРеферат: Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. Простейшие объектыЛуковкин Сергей Рассматривая какой-либо трёхмерный объект, мы всегда определяем его положение и размеры относительно некоторой привычной, и удобной в настоящий момент системы координат, связанной с реальным миром. Такая исходная система координат в компьютерной графике является правосторонней и называется мировой системой координат.... Для того, чтобы можно было изобразить объект на экране, его необходимо предварительно перевести (или преобразовать) в другую систему координат, которая связана с точкой наблюдения и носит название видовой системы координат. Эта система координат является левосторонней. И, наконец, любое трёхмерное изображение мы всегда рисуем на двумерном экране, который имеет свою экранную систему координат. (Этот абзац я списал у Ю.Тихомирова).
По умолчанию, плоскость xOy параллельна экрану, а ось Z направлена в мировых координатах к нам, в видовых - от нас. Переход к новым координатамВ OpenGL все объекты рисуются в начале координат, т.е. в точке (0,0,0). Для того, чтобы изобразить объект в точке (x1,y1,z1), надо переместить начало координат в эту точку, т.е. перейти к новым координатам. Для этого в OpenGL определены две процедуры: glTranslate[f d](Dx, Dy, Dz) – сдвигает начало координат на (Dx, Dy, Dz) glRotate[f d](j, x,y,z) – поворачивает систему координат на угол j (в градусах) против часовой стрелки вокруг вектора (x,y,z) ПРИМЕЧАНИЕ: [f d] – означает, что в конце может быть либо буква “f”, либо “d”. Теперь стоит сказать ещё о двух процедурах: glPushMatrix glPopMatrix Первая предназначена, для сохранения, а вторая – для восстановления текущих координат. Очень удобно с помощью glPushMatrix сохранить текущие координаты, потом сдвигаться и вертеться как угодно, а после, вызовом glPopMatrix, вернуться к исходным координатам. Параметров у этих процедур нет. Часть 2. Простейшие фигурыПростейшие объёмные фигурыВ примере из прошлой статьи мы создали сферу. Для этого мы использовали механизм из glu32.dll. Алгоритм был такой: 1. Создаём объект типа GLUquadricObj 2. Инициализируем его функцией gluNewQuadric 3. Устанавливаем стиль фигуры функцией gluQuadricDrawStyle(quadObj, GLU_FILL). Стиль может быть GLU_FILL, GLU_LINE, GLU_SILHOUETTE или GLU_POINT. Что каждый из них значит, проверьте сами. 4. Делаем из quadObj (объекта типа GLUquadricObj) сферу, цилиндр, конус, диск или часть диска. Для этого определены следующие функции: · gluSphere (quadObj, radius, slices, loops). Три последних параметра – это радиус и количество разбиений поперёк и вдоль оси Z соответственно. · gluCylinder (quadObj, baseRadius, topRadius, height, slices, loops). После quadObj идут следующие параметры: радиус нижнего основания, радиус верхнего основания, высота и количество разбиений поперёк и вдоль оси Z соответственно. Очевидно, что эта функция задаёт как цилиндр, так и конус. · gluDisk (quadObj, innerRadius, outerRadius, slices, loops). Здесь после quadObj указываются внутренний и внешний радиусы диска. · gluPartialDisk (quadObj, innerRadius, outerRadius, slices, loops, startAngle, sweepAngle). Здесь добавляются два параметра: угол (в градусах), с которого начнётся рисование диска, и угол, которым рисование закончится. 5. Освобождаем память, занимаемую под quadObj функцией gluDeleteQuadric(quadObj). Теперь вы можете рисовать простые трёхмерные фигуры! ПримитивыЛюбую трёхмерную фигуру, какая бы сложная она не была, можно разбить на двухмерные (плоские) составляющие. Эти составляющие я и буду называть примитивами, хотя некоторые авторы считают, что примитивами следует обозвать вышеперечисленные трёхмерные фигуры. Примитивы определяются одной или несколькими точками, которые в OpenGL задаются внутри командных скобок glBegin/glEnd:
Параметр mode показывает, какие примитивы будут рисоваться. Доступны следующие значения:
Особое внимание нужно уделить GL_QUAD_STRIP. Здесь не совсем понятный, но очень удобный порядок указания вершин: У каждого примитива есть минимальное число вершин. Если указанное число вершин меньше минимального для данного примитива, то примитив не рисуется. Осталось только сказать, как задать вершину. Для этого определена следующая процедура: glVertex[2 3 4][s i f d][v](coord) Вершина определяется четырьмя параметрами: координаты x, y, z и параметр w – коэффициент, на который делится каждая из координат, т.е. w определяет масштаб. По умолчанию z=0, w=1, т.е когда вы вызываете, например, glVertex2f(1,1) на самом деле вызывается glVertex4f(1,1,0,1). С каждой вершиной связаны некоторые данные: · Текущий цвет – цвет вершины (окончательный цвет высчитывается с учётом света). Цвет задаётся процедурой glColor* · Текущие координаты текстуры – координаты текстуры, соответствующие этой вершине. Задаются процедурой glTexCoord* · Текущая нормаль – вектор нормали, соответствующий данной вершине. Задаётся процедурой glNormal* · Текущая позиция растра – используется для определения положения растра при работе с пикселями и битовыми массивами. задаётся процедурой glRasterPos* ПРИМЕЧАНИЕ: вместо звёздочки ‘*’ ставятся соответствующие суффиксы; такое сокращение принято во многих документациях по OpenGL. ТочкиНарисовать точку очень просто. Следующий код изображает 10 точек разного размера.
ПРИМЕЧАНИЕ: в FormResize я вызвал glOrtho следующим образом - glOrtho(-1,12, -1,12, 2,12). Это – для того, чтобы все точки поместились в окне. Для изменения размера точки используется процедура glPointSize(size). Параметр size задаёт диаметр точки. В этом примере все точки квадратные. В OpenGL разрешено сглаживание (smoothening) как точек, так и более сложных объектов. Как и всё в OpenGL, этот режим включается и выключается процедурами glEnable/glDisable. Для точек это делается так: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); Вставив эту строчку где-нибудь перед рисованием точек, получим: Откровенно говоря, у меня OpenGL делает это довольно плохоL, возможно ваша реализация справляется с этим лучше. ЛинииС линиями – не на много сложнее. Вместо размера у линии указывается ширина: glLineWidth(width) сглаживание разрешается следующим образом: glEnable(GL_LINE_SMOOTH) Но на этом возможности линий не заканчиваются. Я уже рассказал, как можно нарисовать две или даже три линии, указав всего три вершины (вызываем glBegin с параметром GL_LINE_STRIP или GL_LINE_LOOP), но и это ещё не всё! В OpenGL можно указать штриховку линии! Делается это процедурой glLineStipple(factor, pattern). Здесь pattern – 16-разрядная битовая маска. Например, чтобы нарисовать пунктирную линию, маску надо задать равной 255, что в шестнадцатеричной системе счисления соответствует 00FF, а в двоичной – 0000000011111111. А целое factor показывает, сколько раз будет повторяться каждый бит маски. Осталось только разрешить штриховать линии: glEnable(GL_LINE_STIPPLE). Пример.
Вот, что получится: ПолигоныТеперь перейдём к плоским фигурам: треугольникам, четырёхугольникам и произвольным выпуклым многоугольникам. С ними можно делать всё то же, что и с линиями (только сглаживание включается и выключается процедурами glEnable/glDisable с параметром GL_POLYGON_SMOOTH), плюс ещё одна процедура: glPolygonMode(face, mode). Второй параметр – mode – указывает, как будет рисоваться полингон (по русски - многоугольник). Он может принимать значения GL_POINT(рисуются только точки), GL_LINE(только линии) или GL_FILL(заполненный полигон). А первый параметр – face – показывает, какой стороне полигона применяется режим mode: GL_FRONT(к лицевой), GL_BACK(к тыльной) или GL_FRONT_AND_BACK(к обеим). Давайте нарисуем треугольник. Вот как будет выглядеть функция Draw:
Я уже говорил, что каждая вершина может иметь свой цвет, этим я здесь и воспользовался. И вот что получилось: Каждой вершине указывать цвет совсем не обязательно. Если вы хотите нарисовать треугольник одного цвета, то этот цвет указывается один раз – перед рисованием самого примитива. Забегая вперёд, скажу, что плавного перетекания цветов как на рисунке может и не быть, если перед рисованием вызвать процедуру glShadeModel(GL_FLAT), по умолчанию её параметр – GL_SMOOTH. Эта процедура указывает, сглаживать или нет углы между смежными полигонами. Вот картинки для иллюстрации её действия:
Раз уж я сказал о штриховке линий, то нужно сказать и о трафарете – штриховке для полигонов. Он включается командой glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE). Также как и с линиями, трафарет задаётся массивом, который определяет битовую маску. Размер трафарета - 32x32 бита, т.е. размер массива будет 128 байт. Мне было лень прописывать каждый из 128 байт маски по отдельности, и я сформировал её в цикле, и вот результат:
Вот результат: Вообще маска формируется один раз, поэтому, если вы перенесёте код её формирования в другое место (например в FormCreate), то программа будет работать быстрее. Ещё хотелось бы сказать о массивах OpenGL. Этот метод позволяет хранить все вершины объекта в массиве, причем в этом массиве можно хранить не только координаты вершин, но и их атрибуты (иногда это бывает полезно). Но товарищи из Borland’а решили, что нам это не нужно и не объявили соответствующие процедуры и константы. Без этого легко можно обойтись, но всё-таки обидноL. ПараллелепипедНе знаю, заметили вы или нет, но GLU не позволяет создавать параллелепипеды. Давайте это исправим: напишем процедуру, рисующую параллелепипед.
Можно проверять! glOrtho вызовем также, как и в примере со сферой: glOrtho(-5,5, -5,5, 1,12). А в Draw напишем следующее:
И получим картинку: |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|